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Microsoft lanza una demostración de Quake II generada por IA, pero admite ‘limitaciones’

by internauta
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Microsoft ha lanzado un nivel jugable basado en el navegador del clásico videojuego Quake II. Esto funciona como una demostración tecnológica para las capacidades de juego de la plataforma Copilot AI de Microsoft, aunque por la propia admisión de la compañía, la experiencia no es la misma que jugar un juego bien hecho.

Puede probarlo usted mismo, usando su teclado para navegar un solo nivel de Quake II durante un par de minutos antes de alcanzar el límite de tiempo.

En una publicación de blog que describe su trabajo, los investigadores de Microsoft dijeron que su familia Muse de modelos de IA para videojuegos permite a los usuarios “interactuar con el modelo a través de acciones de teclado/controlador y ver los efectos de sus acciones de inmediato, lo que esencialmente le permite jugar dentro del modelo”.

Para mostrar estas capacidades, los investigadores capacitaron a su modelo en un nivel de Quake II (que Microsoft posee a través de su adquisición de Zenimax).

“Para nuestro deleite inicial, pudimos jugar dentro del mundo que el modelo estaba simulando”, escribieron. “Podríamos pasear, mover la cámara, saltar, agacharse, disparar e incluso barriles de explosión similares al juego original”.

Al mismo tiempo, los investigadores enfatizaron que esto está destinado a ser “una exploración de investigación” y debe considerarse como “Jugando el modelo en lugar de jugar el juego “.

Más específicamente, reconocieron “limitaciones y deficiencias”, como el hecho de que los enemigos son confusos, los contadores de daño y salud pueden ser inexactos y, lo más sorprendente, el modelo lucha con la permanencia de los objetos, que con frecuencia se olvidan de cosas que están fuera de vista durante 0.9 segundos o más.

En opinión de los investigadores, esto puede “también ser una fuente de diversión, por la cual puedes derrotar o generar enemigos mirando el piso por un segundo y luego mirando hacia atrás”, o incluso “teletransporta alrededor del mapa mirando el cielo y luego retroceden”.

El escritor y diseñador de juegos Austin Walker quedó menos impresionado por este enfoque, publicando un video de juego en el que pasó la mayor parte de su tiempo atrapado en una habitación oscura. (Esto también me pasó a mí las dos veces que intenté jugar la demostración, aunque admito que soy extremadamente Malo en los tiradores en primera persona).

Refiriéndose a la reciente declaración del CEO de Microsoft Gaming Phil Spencer de que los modelos de IA podrían ayudar con la preservación de los juegos haciendo que los juegos clásicos “portátiles a cualquier plataforma”, argumentó que esto revela “un malentendido fundamental no solo de esta tecnología sino de cómo funcionan los juegos”.

“El funcionamiento interno de juegos como Quake (código, diseño, arte 3D, audio) produce casos específicos de juego, incluidos casos de borde sorprendentes”, escribió Walker. “Esa es una gran parte de lo que hace que los juegos sean buenos. Si en realidad no puedes reconstruir el funcionamiento interno clave, entonces pierdes acceso a esos casos de borde impredecibles”.

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