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Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple?

by internauta
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El lunes, es muy probable que Apple revele sus tan esperados auriculares Reality Pro de realidad aumentada o mixta durante el discurso de apertura de su conferencia anual de desarrolladores WWDC en California. Es un anuncio que ha sido objeto de sugerencias o burlas durante años, y los informes sobre el tema han sugerido que, en varios momentos, el proyecto ha estado sujeto a retrasos, escepticismo y debate interno, desafíos técnicos y más. Dejando a un lado cualquier cosa dentro de la esfera de influencia de Apple, la actitud general del mundo hacia AR y VR ha cambiado considerablemente, del optimismo al escepticismo.

Parte de esa trayectoria es solo la progresión natural de cualquier ciclo importante de exageración tecnológica, y fácilmente se podría argumentar que el momento para lograr el impacto más significativo en dicho ciclo es después de que el pico de optimismo y energía indebidos haya disminuido. Pero en el caso de AR y VR, en realidad ya hemos visto a algunos de los gigantes tecnológicos con los bolsillos más profundos hacer sus mejores tiros y quedarse con ganas, no por falta de intentos, sino por las limitaciones en términos de lo que es posible incluso en la vanguardia de la tecnología disponible. Algunos de esos límites también podrían ser endémicos para AR y VR, debido a las variaciones en el lado humano de la ecuación requerida para hacer realidad la magia de realidad mixta.

El elefante virtual en la habitación es, por supuesto, Meta. El nombre en sí resume bastante bien la situación: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, leyó un libro malo y decidió que la realidad virtual era el estado final inevitable del esfuerzo humano: el momento móvil que esencialmente se perdió, pero aún más grande y mejor. Zuckerberg se enamoró de su delirio, primero adquiriendo el querido Oculus de realidad virtual financiado por crowdfunding, y luego eventualmente requisando el sobrenombre de un universo virtual compartido de las predicciones distópicas de un libro mejor y renombrando todo Facebook después de eso.

Meta ha tenido su patada en la lata; de hecho, ha estado pateando furiosamente durante al menos la última media década. Los últimos dos esfuerzos notables fueron el Meta Quest 3, que se reveló a principios de esta semana con un leve aplauso, y el Meta Quest Pro, extremadamente caro, que aterrizó con un ruido sordo que fue todo menos virtual. Lo mejor que se puede decir de las ambiciones metaversales de Mark es que Meta Quest y Quest 2 atrajeron a un número decente de personas casuales curiosas de VR, pero no lo suficiente como para construir un negocio sostenible a la escala de Facebook o iPhone.

Buscando un finalista en segundo lugar para complementar el delgado dossier de Meta en apoyo de que AR/VR sea la plataforma del futuro, nos quedamos bastante cortos de candidatos. HTC terminó apostando por la realidad virtual cuando transfirió su división de teléfonos inteligentes a Google, pero eso difícilmente lo convirtió en un nombre familiar. Sony lanzó una segunda generación de su PSVR este año, pero parece, según la mayoría de las cuentas, haber sido recibida con menos entusiasmo que la primera. Steam tiene un auricular VR, que menciono principalmente en caso de que lo haya olvidado (por lo que se le perdonará).

Pero esto es Apple. Es la empresa que básicamente inventó el reproductor de MP3 y el teléfono inteligente. Excepto que en realidad no inventó ninguna de esas cosas, simplemente las mejoró. Y las cosas con las que funcionaba ya eran bastante apreciadas y universalmente adoptadas (cualquier cantidad de reproductores de MP3 genéricos en el primer caso y BlackBerry en el segundo). Apple en realidad nunca ha tenido que lidiar con un problema de arranque en frío: siempre ha sido un refinador, no un inventor ni un salvador.

Los auriculares AR y VR no son análogos a los primeros reproductores de MP3 o teléfonos inteligentes, sin importar cuánto gasten las empresas en desarrollarlos, sin importar qué tan avanzadas sean las tecnologías que ofrecen a bordo (o, por el contrario, cuántas concesiones hacen a la comodidad y conveniencia), los consumidores normalmente se ponen de pie más o menos al unísono y dicen “genial, pero no gracias”.

Parece poco probable que la entrada de Apple aterrice de manera diferente, a pesar de lo que pueda pensar de la compañía y su historial. AR y VR tienen problemas fundamentales en lo que respecta a la accesibilidad, con grandes sectores de la población que lo encuentran inductor de náuseas, independientemente de las estrategias de mitigación que se implementen. A una gran parte de la gente simplemente no le gusta tener que usar algo en la cara, punto. En estos casos, probablemente no exista un umbral de valor que pueda superar esa objeción, y ciertamente ninguno demostrado por ninguno de los intentos existentes que han llegado a las manos de las personas, por bien financiados y variados que sean.

Internet está plagado de publicaciones de blogs escritas por autores que subestimaron a Apple bajo su propio riesgo, ridiculizando el iPhone como un “juguete” o afirmando que el Apple Watch se convertiría en una falla de alto perfil. Sería tonto no admitir la posibilidad de que, como en esas otras áreas, Apple pueda lograr un éxito sorpresivo que termine tocando la fibra sensible de una audiencia del mercado masivo. Sin embargo, AR y VR son una parte muy diferente de la tecnósfera, y la Apple de hoy es literalmente una compañía bastante diferente de la Apple que presentó el iPhone, o incluso de la que nos trajo el Apple Watch.

Sin duda, hay una gran anticipación en torno a este lanzamiento, pero es diferente de la anticipación en torno a otros lanzamientos de Apple. Esta vez, la gran pregunta es “por qué” y, por una vez, Apple no puede buscar respuestas en otros ejemplos.

Lea más sobre WWDC 2023 en TechCrunch

Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple? por Darrell Etherington publicado originalmente en TechCrunch

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